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Vorraussetzungen:
-Amulett des Freien Durchgangs / Quest ab Lvl 5 bei shiko - tomb of kings
-lvl8 sollte man auch schon erreicht haben
-mindestens 500 Rep als Untotenjäger
-5, besser 6 oder mehr Gürtelslots
-grüne rüssi(bis einschl. lvl7 komplett oder besser)
Wozu in den Palast?:
Im Palast bekommt man auf billigstem Wege blaue Setteile. Auf Grund der hohen Kosten innerhalb des Palast lohnt es prinzipiell nur sehr wenig anderen Spielern grüne Setteile zu dropen. Zumal auch immer gleich 2 verschiedene Setteile je Kampfstil dropen können.
Daher Schach sammeln und selbst anziehen oder Das Schachsetteil verkaufen(man darf es dann vorher aber nicht angezogen haben!).
Gruppenaufbau(optimal):
Es kommt auf die Stärke Rüstng und Reittier sowie die Strategie an bis wohin man kommt!
Agudar:
Stark und mit Assult - hohe kosten ab level 9 alleine.
Grüne Rüstung oder kein Assult. am Besen zu zweit. ab Level 9 (Mis 8/9 auch möglich)
Lewreta
Blaue Rüstung, Assult (level9) und Blaue Rüstung, BZ (level 8)
hohe Kosten aber möglich. Zur Not kann ein Morok nicht schaden.
Keine blaue Rüstung oer Reittiere fehlern oder weniger kosten min. 2 Level 9 und 2 level 8
??
-4 lvl9 schaffen es bis Sulyman
Es ist klar, dass man u.U. auch mehr oder weniger sein kann(oder ein anderes lvl vertreten ist), aber dann hat man u.U. entweder erhöhte Ausgaben oder muss länger warten bis man ein Schachset voll bekommnt.
??
Bone Golem
Alle blaue Rüstung incl. level 10 Reittiere, volle Gruppe nötig.
(es können auch 2 level 8er dabei sein)
Bonecrusher haben es ab level 9 Gegner schwer, da man nicht blocken darf un man schonmal ein 300er Crit
abbekommt. Auf die müsst ihr aufpassen ggf. muss ein Mammuth Heilrollen frühzeitig schmeißen.
King Magish
Hardcore auf level 9 möglich aber unsinnig. Wartet auf Level 10 und nimmt einen Magier für die letzten 6 Runs mit.
! Auf jeden Fall eine 5er Gruppe nötig!
Kampfstrategie im Palast:
Gürtelbelegung:
-1Giga
-1Aufhebungsrollen(grau)
-Gift oder Kraftelixiere (je nachdem wie stark die Gruppe ist und welche Wachen+Slotanzahl)
-restliche Slots für Heilung(am besten gemischt Rollen und Elix)
Agudar:
Um die Wachen(lvl6) bei den Übergängen zu Agudar zu töten, muss zunächst der Magier getötet werden, da er die Wachen heilt. Also entweder Gift auf den Magier oder wenn die Gruppe stark genug ist, sollte man lieber Kraftis nehmen, da sie billiger sind und der Magier nicht viel lp hat. Man kann auch ganz und gar auf beides verzichten. Ab 3 lvl9 in der Gruppe kann man auch getrost das Giga weglassen. Der Magier macht abhängig von seinen lp 2mal einen Zauber der wie ein starkes Gift wirkt, diesen kann man mit den Aufhebungsrollen entfernen.
Ist der Magier erst erlegt, sind die restlichen Wachen auch schnell tot, aber man sollte etwas aufpassen, da sich die Wachen ab etwa dem 10. Schlag einen Zauber auferlegen, der sie fast immer Kritisch treffen lässt(bis ca 120dmg). Es ist zu empfehlen die Übergangskämpfe immer den stärksten Spieler beginnen zu lassen, da vor ihm dann direkt der Magier steht und man dem Magier so gleich einen schönen Hiep verpassen kann.
Bei Agudar selbst braucht man weder Gift noch kraftis. Man darf allerdings NUR elixiere zum heilen verwenden und man sollte im Block bleiben, da er sonst kritisch trifft(um die 100dmg). Agudar kann einen schwachen Giftzauber, wer also wenig lp hat, sollte auch einen Slot mit den Aufhebungsrollen bestücken.
Agudar dropt grüne Brust und Beine, bzw. Mahagonifiguren für blaue Brust/Beine. (2-16Figuren)
Lewreta:
Die Übergangskämpfe zu Lewreta verlaufen ähnlich wie zu Agudar, nur das man um das Giga und das Gift nicht herum kommt. Also der Stärkste beginnt den kampf und alle Mitstreiter(inkl dem Angreifer) giften gleich zu Beginn den Magier. Danach wird gezogen so lange es geht(außer der der vor dem Magier steht) und versucht dem Magier möglichst viel Schaden zu machen. Die Wachen(lvl7) schlagen stärker als die 6er kritten in Häufigkeit aber wie ganz gewöhnliche Monster, dafür geben sie sich nach dem Tod des Magiers eine Schutzbarriere die verhindert. dass man gut trifft, oder mit anderen Worten die Säcke weichen dann dauernd aus oder blocken . Ergo als lvl8 den 8er Superschlag nutzen und als lvl9er den Bärenschlag.
Um Lewreta zu erlegen sollte man sich mindestens 4, besser sogar 6, Aufhebungsrollen einpacken. Giga sollte man auch nehmen, aber man kann diesmal auch mit Heilrollen heilen.
Lewreta wirft bei je 10% Verlust an lp Atscha Fledermäuse(vergleichbar mit 6er Atschas, aber mit weniger lp). Insgesamt 9 Stk.
Lewreta kann 2 Zauber: Der eine Zauber(lebloses Plätzchen) reduziert exorbitant die Schlagkraft und der zweite Zauber(Grabeskälte) wirkt wie ein sehr starkes Gift. Man kommt also fast nich herum jedes mal beide Zauber zu entfernen.
Lewreta selbst ist ansonsten nicht sonderlich stark und man muss auch nicht im Block bleiben, da sie nicht automatisch krittet, wenn man aus dem Block geht.
Lewreta dropt grüne Waffen, bzw. Silberfiguren für blaue Waffen. (2-16Figuren)
Sulyman:
Ab hier wird es etwas komplizierter, denn bevor man zu Suly kann, brauch man spezielle Zauberrollen, die man nur in der Bibliothek bekommt. Glücklicher Weise muss man da nicht jedes mal hin, da es sonst exorbitant teuer wäre. Denn hier gibt es einen Trick:
Wenn man in der Bibo angekommen ist gibt es ein Versteck auf das man klicken muss um die Rollen zu bekommen, aber es gibt jedes mal nur 3 Rollen und solange man rollen im Rucksack hat gibt es keine neuen Rollen bei klick auf das Versteck. Also packt man die Rollen jedes mal alle in den Gürtel bevor man erneut klickt, so lange bis der Gürtel voll ist(und zwar komplett voll, nicht nur ein Slot!). Die Rollen nehmen leider Platz im Rucksack weg, man kann sie nicht ins BF tun und sie haben leider auch nur eine Lebenszeit von 2 Tagen. Diese kann man aber zurücksetzen in dem man ein Stapel rollen in den Gürtel packt und wieder heraus nimmt. Das nervt zwar etwas, da man das nicht vergessen darf, aber es lohnt sich, da man somit bei einer 4-Mann-Gruppe nur etwa alle 30 Palastgänge einmal in die Bibo latschen muss.
So, nun zu den Übergängen: Diese sind im Prinzip genauso, wie die die zu Lewreta, nur mit dem Unterschied, dass die Wachen noch stärker sind, noch mehr lp haben und noch öfter ausweichen. Außerdem hat auch der Magier einiges merh lp, ahut fester zu UND, wenn man nicht im Block steht kriegt er 50% des Schadens, den er verursacht wieder als lp, also genau überlegen, ob man ihn ohne Block schlagen möchte!
Bei Sulyman sind die ersten 5Minuten ausschlaggebend, ob man gewinnt oder einfach mal alle aufeinmal abkratzen. Denn wenn Suly nicht innerhalb von 5minuten erlegt wird, macht er einfach einen vernichtenden Zauber.
Taktik: Der stärkster Spieler(am besten ein Knochenbrecher) greift als erster(alleine) an. Slotbelegung bei ihm: 1Slot Gift,1Giga,1krafti,1lebenselix, Rest Heilrollen. Dieser wirft nun direkt das Gift und kloppt mit Kraftis so lange auf Suly ein bis der Geist Lingraonz erscheint. Ab dann kommen die anderen Spieler dazu, welche am besten auch 1Slot Gift dabei haben sollten und Heilung für den KB, falls dieser später leer ist. 2 Spieler MÜSSEN(und nein einer reicht nicht und 3. brauch auch nicht) zusätzlich ein Slot mit den Rollen aus der Bibo belegt haben. Diese Rollen heben den Selbstheilungszauber von Sulyman auf. Diese beiden Spieler müsssen sich so absprechen, das immer nur einer von ihnen den Zauber aufhebt und dieser sagt dem Zweiten bescheid, falls Suly innerhalb der Cooldownzeit sich noch eine Selbstheilung auferlegt, bzw er sagt bescheid, wenn er auf Grund des cooldowns mal nicht die Heilung aufheben kann.
Ansonsten gilt bei Sulyman nur offen, schnell und mit aller Kraft schlagen und bei den restlichen Gegnern immer im Block bleiben(heilen sich sonst).
Wenn Sulyman tot ist, ist der Spaß eigentlich auch schon vorbei und es wird langweilig. Die restlichen Gegner sind leicht getötet, brauchen nur halt etwas länger auf Grund des Blocks und der Schadensreduzierung.
Sulyman dropt grünes Hemd oder Schuhe, bzw. Marmorfiguren für blaues Hemd oder Schuhe. (2-16Figuren
--> mehr könnt Ihr lesen in den einzelen Abschnitten.
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